В Баксане открыт Год единства народов России.
Блоги
Современное образование сталкивается с множеством вызовов, среди которых – необходимость повышения мотивации учащихся. В последнее время наблюдается интересный тренд: интеграция игровых элементов в образовательный процесс. Одним из ярких примеров такого подхода является сотрудничество компании «Танки Блиц» с благотворительным проектом «Умникоины». Этот проект позволяет школьникам и студентам конвертировать свои образовательные достижения в «умные баллы», которые затем можно обменять на лутбоксы в игре.
Умникоины — это платформа, которая поощряет учащихся за их успехи в учёбе по концепции знания за знания. Школьники и студенты получают баллы за хорошие оценки, участие в олимпиадах, научных проектах и других образовательных активностях. Эти баллы можно обменивать на различные вознаграждения, включая игровые бонусы. В случае с «Танками Блиц» учащиеся могут обменивать свои «умникоины» на лутбоксы — игровые наборы, которые содержат внутриигровые предметы.
Проект уже показал свои результаты: учащиеся стали более мотивированными к учебе. Они понимают, что каждый балл, полученный за знания, может быть превращен в что-то увлекательное и желаемое. Например, многие студенты начали активно участвовать в учебных мероприятиях, улучшая свои оценки и, как следствие, получая больше «умных баллов». Это приводит к более осознанному подходу к обучению, с акцентом на результат.
Система поощрения за академические достижения помогает школьникам и студентам видеть прямую связь между своими усилиями и вознаграждением. При этом важно, что игра не становится препятствием для образования — наоборот, она превращается в инструмент мотивации. Учащиеся понимают, что для получения игровых бонусов нужно сначала достичь результатов в учёбе.
Кроме того, проект помогает сформировать у молодых людей ответственное отношение к времени. Вместо того чтобы тратить часы на игры в ущерб учёбе, они стремятся сначала выполнить учебные задачи, чтобы потом получить заслуженное вознаграждение. Это создаёт здоровый баланс между образованием и развлечением.
Идея совмещения образования и игр не нова. Например, в США существует платформа Classcraft, которая превращает учебный процесс в ролевую игру. Ученики получают очки за выполнение заданий, участие в уроках и хорошее поведение, которые можно обменивать на игровые привилегии. В Китае популярна программа Zhihu, где студенты могут зарабатывать баллы за ответы на образовательные вопросы и обменивать их на реальные призы или скидки на курсы.
Ещё один пример — платформа Duolingo, которая использует игровые элементы для изучения языков. Ученики получают очки за выполнение заданий, что мотивирует их регулярно заниматься. Все эти проекты показывают, что игры могут быть эффективным инструментом для повышения мотивации и вовлечённости в образовательный процесс.
Сотрудничество «Танки Блиц» и «Умникоины» — это лишь один из примеров того, как игры могут стать частью образовательной системы. В будущем такие проекты могут стать более масштабными, охватывая больше учебных заведений и предлагая разнообразные вознаграждения. Важно, чтобы подобные инициативы продолжали развиваться с акцентом на баланс между учёбой и игрой, чтобы они приносили пользу, а не отвлекали от образования.
Совмещение образования и игр — это не просто тренд, а новый подход к мотивации учащихся. Проекты вроде «Умникоины» и «Танки Блиц» показывают, что игры могут быть не только развлечением, но и инструментом для поощрения учебных достижений. Главное — сохранять баланс, чтобы игры не отвлекали от учёбы, а, наоборот, помогали школьникам и студентам становиться более ответственными и мотивированными.